1028gta5的详细细节披露的并不多,因为这个游戏本身也确实并没有做好多少,那个预告也只是一个提前的展示。而赛博朋克2077的内容可就比较多了。根据营销部门的计划,赛博朋克2077将会持续进行一整年的高频宣发。按照竹游星的指导,营销团队主动去寻找一些品牌方的联名活动。然后同一时间也在为今年夏季的电子娱乐展览做好准备。这次电子娱乐展览的重点宣传也将会是赛博朋克2077而且在电子娱乐展览上将会给玩家们看到一个完全可以游玩的试玩demo。但哪怕只是一个试玩demo,容量也达到了惊人的10gb,完全就是因为游戏中包含的内容与信息量非常的恐怖。开发团队在这段时间也并不会闲着,游戏还需要最后的测试工作,不能单纯的因为做完游戏而有所松懈。在游戏没有发售之前,所有的工作都是有意义的,尤其是检测游戏漏洞这项工作,就连竹游星自己都披挂上阵,亲自测试游戏的漏洞,由此也能看得出来竹游星对于赛博朋克2077是多么的重视。这算是圆竹游星自己一个不完整的梦。想当初在原本的世界里他就非常遗憾这款游戏的不完整。明明如果有耐心,并且开发团队的经验足够丰富的话,这款游戏是有资格成为那个年代最好的游戏。游戏的底子是真的很好,只可惜一切都败给了游戏之外的原因干扰。但在这个世界,这些干扰都不复存在,只要竹游星在,就不会有人能干扰到这款游戏的平稳制作与发布。竹游星操纵着游戏中的主角在夜之城这座城市中漫步着。此时他切换的是赛博朋克2077的第三视角。原版游戏中一些说不清道不明的原因让游戏只能保持在第一人称视角下。但这样的视角会直接劝退很多人。这些人就是一些有3d眩晕症的玩家。第一人称因为视角和动作效果的原因,即便是到现在也很难轻易解决一些玩家游玩时过于晕眩的问题。而如果将视角切换成第三人称视角后,3d眩晕的情况就会有极大的缓解。当时在原本的世界里,赛博朋克2077的第一人称视角也被人诟病很久。后来还有人尝试自己手动将视角调节成第三人称,然后就看到一个像是奇行种的人物角色在地面上奔跑战斗,非常的滑稽。但是如果驾驶摩托车等载具的时候,却还是可以切换成第三人称视角来驾驶,这代表着赛博朋克2077原本的开发商是考虑过第三人称视角的。之所以不做第三人称视角,可能是技术原因,也可能是资金或者是其他原因。但可以肯定的是,多一个视角绝对是可以增加更多受众的。而自己要做的无非就是再增加一些投入和技术支持。这对于游星电子娱乐来说根本不是问题。在第三人称视角下,整个夜之城的风景也明显与一般的风景有很大的差别。第三人称可以一次性欣赏更广阔的景色,“社长,你感觉怎么样?能不能达到你的要求?”第三开发部的部长喜多田童满怀期待的看着竹游星。他带领的团队主攻的是赛博朋克2077的程序设计。他是最怕竹游星游玩过程中出现什么意外情况,游戏崩溃之类的。不过玩到现在,竹游星已经游玩了两个多小时的时间,还没有游戏崩溃和大的漏洞出现,这还是挺让他松口气的。竹游星专心致志的玩着游戏,同时说:“非常不错,你们做的非常不错。”这是竹游星非常少见的重复强调非常不错。喜多田童马上就露出了开心的笑脸,能被老板认可自己的工作是很令人开心的。而且,他也一样非常的喜欢这个游戏。最近这几年的时间他和团队唯一做的事情就是为这个游戏不断的创造一个稳定的系统,让游戏中足够多的内容和玩法融入进去的同时还不会出现问题。游戏中玩法与功能的增加所带来的问题可不是单纯的一加一,而是很复杂的。有时候一个非常简单的钓鱼玩法说不好就会莫名其妙的和游戏的某个玩法功能系统冲突。如果玩家在无意中触碰到这两种玩法之间的矛盾点,就会引来游戏整体的崩溃。严重一点还可能导致游戏存档丢失,玩家玩了很久的游戏内容也会随之付之一炬。】而游戏里的内容玩法越多,会产生的复杂问题也就会越多。他还记得两年前他和团队卡在一个游戏中汽车定制的后视镜挂坠饰品上。这是一个非常不起眼的东西,玩家自己可能完全不会注意到,但就是这个小东西,直接导致当时他们开发的一套赛车玩法逻辑出现重大漏洞。一个小挂坠的功能会产生一个锚定作用,将赛车玩法中的赛车固定在原地死活无法移动。如果强行修改代码就会再引来其他一连串的连锁效应。这个毛病折磨了他们大半个月,喜多田童作为部长,那几天茶不思饭不想,就是想不通到底是什么原因导致的这个问题。最后他鼓起勇气想要对竹游星报告一下,看看能不能申请将游戏中汽车后视镜的挂坠功能取消掉,只要取消掉的话,就可以让整个系统以比较稳定的方式运转了。不过那个时候刚好擅长解决技术难题的斯坦福军团也在帮忙,他们得知之后马上开始着手解决问题。最终是在双方共同的努力下解决了这个麻烦。在整个游戏开发周期内,像是这样大大小小的问题简直是层出不穷。这边的麻烦解决了,那边又蹦出来一个新的问题,简直是烦不胜烦。游戏规模太大了之后就是无法避免这种事情。也亏了虚幻引擎本身在游戏开发上的强大助力。不然别说